Hráč je oběť. Edukativní hra „DigiStories: Nela“ učí prevenci proti kyberšikaně

Publikováno: 16. 11. 2021 Doba čtení: 4 minuty
Hráč je oběť. Edukativní hra „DigiStories: Nela“ učí prevenci proti kyberšikaně
© Foto: JSNS

Jak vypadá kyberšikana a jak se cítí její oběť? Tím se zabývá nová edukativní hra DigiStories: Nela. Určená je především pro druhý stupeň základních škol. „Děti dnes běžně komunikují pomocí online platforem, což přináší různá úskalí a nebezpečí, kterým mohou dennodenně čelit,“ upozorňuje koordinátorka mediálního vzdělávání JSNS Adéla Sílešová. Podle šetření, které v roce 2019 provedl Kamil Kopecký z Univerzity Palackého, kyberšikanu už zažilo osm až deset procent dětí. 

Kyberšikana označuje šikanu probíhající v online prostředí. Jedná se především o zesměšňování, urážení, publikace citlivých fotografií nebo jiný psychologický nátlak. Na rozdíl od klasické šikany žije oběť v neustálém strachu, protože kyberšikana není časově ani prostorově ohraničená – jinými slovy, nekončí tím, že se vrátí ze školy domů. Liší se i velikostí dosahu, agresorem se může stát někdo, kdo oběť bezprostředně zná, nebo i kdokoliv cizí.

Hra DigiStories: Nela se proto odehrává také v online prostředí. „Hlavní hrdinky jsou Nela a Anežka, nejlepší kamarádky, holky z druhého stupně základní školy. Definovali jsme si je jako třináctileté, ale pro potřeby výuky není definice nutná," uvádí příběh Adéla Sílešová, která se na tvorbě DigiStories podílela se svou kolegyní Michaelou Trnkovou.

Nela, v jejíž roli se ocitá hráč, je oblíbená, z bohaté rodiny a chce se stát slavnou youtuberkou. Na jedno natáčení pozve Anežku a společně natočí tzv. unboxing – obdarují se navzájem novými sluchátky a okomentují je. Nela se ale k Anežce nechová moc hezky a diváci jí to v komentářích pod videem vyčtou. Negativní odezva povzbudí Anežku, ve které se časem nahromadila zášť a závist, a začne Nelu kyberšikanovat. Nejprve v soukromém chatu, později ve skupinovém.

Konec hry zůstává otevřený, aby ho vyučující mohl využít pro zahájení diskuse a pokládání otázek. Jak by se kdo zachoval a jaké jsou možnosti oběti. „Napadaly nás varianty, jako jdu za maminkou/tatínkem, do školy, za kamarádem,‘ ale podle toho, co nám učitelé vypráví, většinu dětí napadne ten krajní scénář‚ jdu se zabít," konstatuje Sílešová a Trnková dodává: „Nevíme, proč se jim to honí v hlavě, ale jedním z důvodů může být, že tak končí různé filmy nebo extrémnější materiály, které popisují nejhorší formy kyberšikany a násilí na internetu. Děti jsou přesvědčené, že to takto často končí, protože se o takových případech mluví v médiích. Jenomže v novinách se asi jen tak neobjeví zpráva, že byl někdo kyberšikanován, a potom se svěřil mamince. Objeví se jen ten případ, který bohužel skončil tragicky."

Hráč má možnost volit ze dvou možností reakcí, přičemž není možné agresora zablokovat nebo vystoupit z konverzace. „Ačkoliv by toto byly v reálném prostředí správné volby, potřebujeme, aby si děti prošly zážitkem, skrze nějž pochopí závažnost kyberšikany. A tomu se stane pouze tak, že budou situaci v bezpečném prostředí vystaveni. Důvodem nemožnosti ve hře porazit agresora je i to, že kyberšikanátorovi je reálně jedno, jak bude jeho oběť odpovídat. Jeho ‚mise‘ mě shazovat je nezávislá na tom, jestli na něj budu hodná, nebo zlá. Děti by si měly odnést to, že jakákoliv reakce je zbytečná a povede jen k dalším útokům," vysvětluje Trnková.

Zážitkové vzdělávání

Na vytvoření hry pracovala organizace Člověk v tísni a herní studio Charles Games. „Snažili jsme se vycházet z reálných případů a převzít situace, které se doopravdy staly. Většina kazuistik, které jsou dostupné, jsou extrémy, které se dostali do médií. My jsme chtěli ukázat to, co se může dětem relativně běžně dít v telefonech. Výsledek jsme konzultovali s učiteli, žáky a odborníky, abychom co nejlépe simulovali reálnou konverzaci," říká Trnková.

Hra je určená pro děti druhého stupně základních škol, tedy ve věku jedenáct až patnáct let. Pro mladší žáky se DigiStories nedoporučuje kvůli výskytu sprostých slov. „To byl více či méně účel. Aby si děti uvědomily, jak jejich konverzace doopravdy vypadají. Když to vidí na velkém plátně ve třídě, zjišťují, že to není něco, co by se jim doopravdy líbilo,"  vysvětluje Sílešová. Hra byla testována i se sedmnáctiletými žáky gymnázia, pro které ale jazyk hry postrádá autentičnost. „Ze zkušeností vyplývá, že hra se dá využívat i se staršími žáky, ale učitel se ve výuce musí zaměřit na něco jiného, jako například proč hra vůbec vznikla, jestli je kyberšikana problém a podobně," dodává.

Hra DigiStories není doporučená jako samostatný výukový materiál. 

„Apelujeme na všechny vyučující a metodiky prevence, aby zároveň používali naše navržené doplňkové aktivity a metodické materiály, jak s hrou pracovat," upozorňuje Sílešová.

„Jedno z hlavních pozitiv je to, že zážitek a emoce, které prožívají, jsou intenzivní a budou si je daleko lépe pamatovat. Pokud si něco přečtu, získám stejnou vědomost, jako když si to zahraji, ale relativně rychle na to zapomenu. Zatímco když si to prožiji a následně se dostanu do podobné situace, díky té emoci si vybavím, že už jsem v podobné situaci byla a spíš vím, jak se zachovat. Jde tedy o ten dlouhodobý efekt," popisuje Trnková.

Článek vyšel na serveru Startupjobs.cz, kde si také můžete přečíst jeho celou verzi

Autor: JSNS

Související články